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西安雁塔火星时代教育
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西安火星时代影视后期培训学费

西安火星时代影视后期培训学费


抖音横行的年代,何不抓住机遇迅速捞金?火星时代影视动画课程,学员做完之后可以通过短视频平台,自己创业做动画,打造属于自己的IP,通过抖音、快手等短视频平台的盈利模式变现!也可以直接加入影视、游戏制作公司,在大平台下单杠院线大片、知名动画、或游戏角色的动画制作。

自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

影视后期动画设计课程适合人群
  • 大四考生

    刚毕业工资低

    想要高薪捷径。

  • 大三考生

    职场老鸟

    想转行进大厂。

  • 再战考生

    基础差

    要高逼格工作。

  • 在职考生

    热爱电影

    看过的电影数不胜数。

  • 专科考生

    想学影视

    会一些软件基础。

  • 大二考生

    对色彩敏感

    喜欢炫酷的画面。

影视后期动画设计课程内容
机构简介
培训机构
火星时代教育
课程时间:4个月
课程描述:学习影视动画片制作全流程,掌握模型、材质、绑定、动画、灯光、渲染、合成等,使学生能够独立完成影视动画片制作。针对目前火爆的短视频行业, 更能够轻松完成轻量级的三维动画短视频制作,实现风口创业梦、导演梦。
学习成果:
1、影视动画片制作全流程授课,独立完成动画片制作。
2、针对目前火爆的短视频市场,完成课程即可制作轻量动画短视频,创造3D虚拟角色,打造属于自己的IP,轻松创业。
3、全流程学习,就业面更广,未来的职业发展空间更大。
传统职业培训VS全场景学习系统
对比项目 传统职业培训课程 火星AI全场景学习系统
学习时间       时间固定 时间灵活(1)报名线下,可以提前学习线上。
(2)报名线上,可以一年内自由选择时间学习线下。
(3)找到工作后,还可以继续线上学习更新课程”。
自主选择 选择只有一个 三个都可以随便选
学习内容 单独的课程 整个AI全场景学习系统
学习场景 单一学习场景(线上或线下) 三种学习场景(面授+线上+线下)
学习容量 一倍容量 三倍以上学习容量
学习效率 方式单一学习效率受网络环境的因素影响 多种方式学习,碎片时间应用,学习效率大幅度提升
扩展学习 毕业后终止课程学习 毕业后持续有更新教程,在职也能维续学习
就业 一般的就业推荐 只能推荐新业+就业顾问贴身服务+就业保障
火星教育教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 
讲师
杨忆菲
李晓栋

项目经验16年

作品入选和刊登国内外CG杂志和画册 《arts》、《3DWorld》等, 曾接受国内外多家杂志专访, 美国Kurv Studids录制教程邀请。
参与项目:
《七剑下天山》特效制作
《侠客行》等网络游戏制作
《欢乐满屋》动画电影后期制作
《歼十出击》三维和后期制作等
周李煜
刘楚南

项目经验10年

曾担任国内知名CG公司动画总监,参与项目《SuperBook》获得64届艾美奖提名擅长Layout (预演)动画的摄影机原理以及影片中的机位布设。
参与项目:
《SUPER BOOK-SEASON1~3》《GUMMY BEAR》《刺儿扎扎-公益环保》《昆塔之盒子总动员》《鸡鸡扎扎-气象短片》《鄂尔多斯的油与气》《DEAR DRACULA》《NAUGHTY LIST》。

西安火星时代影视后期培训学费

要学好剪辑,主要还得看同学们自身的领域能力以及审美能力,剪辑是一门艺术,的剪辑师可以通过不同的剪辑方法来完善故事情节,传达故事内容,从而让观众了解作品所想要表达的信息与含义。那么,有学员就要问了:视频剪辑制作培训班哪家专业?小编推荐火星时代。


【资料图】

本节将主要学习设置角色腰部的全局控制器和角色的总控制器,全局控制器对于全局控制角色的腰部骨骼非常有帮助,总控制器则可控制角色的整体运动,下面通过具体的实例来完成全局控制器的制作。

一、创建总控制器

Step01 打开上一节完成的场景文件“腰部骨骼移动旋转设置”,先在场景中执行Create>NURBS Primitives>Circle (创建>NURBS基本几何体>圆环)命令,创建-一个圆环并调节其大小,然后选择圆环,执行Modify>Freeze Transformations (修改>冻结变换)命令,最后在Outliner (大纲)中将圆环重新命名为zong (即总控制器),如下图(左)所示。

Step02 同样在Outliner (大纲)中,将A_ jot_crp、 B_jot_crp、C_ jot_ crp、 A_ yao_crv_grp、 B_yao_crv_grp、C_ yao_ crv_ grp、 yao_ jot1、ikHandle1和yao_crv拖曳到zong (总控制器)中,即作为总控制器的子物体,如下图(右)所示。

Step03 选择腰部曲线yao_crv, 按CtrI+A键打开属性编辑器,在yao_crv标签下的Transform Attributes(变换属性 )卷展栏中取消勾选Inherits Transform (继承变换 )选项, 如下图(左)所示,这样可以避免在移动总控制器时腰部骨骼发生变形,如下图(右)所示。

二、连接节点

Step01 单击Window>Rendering Editors>Hypershade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器),打开材质编辑器窗口,先在Outliner (大纲)中选择yao_ jot5, 然后在材质编辑器的状态栏中单击臨(输入和输出连接)按钮,将yao_jot5的输入和输出节点显示在工作区中。

Step02 在场景中选择总控制器,然后在材质编辑器的菜单中执行Graph>Add Selected to Graph (图表>添加所选对象到图表中)命令,将总控制器添加进来,最后再创建- - 个乘除节点multiplyDivide4。

Step03 先单击之前创建的乘除节点muliplyDivide1,观察通道盒中Input 1X的值为8.662,如下图所示。

Step04 双击刚创建的乘除节点multiplyDivide4,打开其属性编辑器,在Multiply _Divide Attributes (乘除属性)卷展栏下的Input2 (输入2)中输入数值8.662,如下图所示。

Step05 回到材质编辑器中,在zong节点的右下角单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择scale>scaleX(缩放>缩放X)选项,然后在新创建的乘除节点multiplyDivide4.上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择input1>input1X (输入1>输入1X)选项,如下图(左)所示。

Step06 继续在乘除节点multiplyDivide4的右下角单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择output>outputX(输出>输出X)选项,然后在之前创建的乘除节点multiplyDivide1上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择input2>input2X (输入2:输入2X)选项,连接好的3个节点如下图(右)所示。

这样做的目的是避免在对总控制器进行缩放时腰部骨骼发生拉伸的现象。

三、创建腰部控制器

下面为腰部创建控制器,用来控制角色腰部以上的骨骼。

Step01 根据“制作控制器"一节所讲解的创建控制器的方法来创建一个指向性控制器,如下图(左)所示,注意要将中心轴归位并清空历史记录。

Step02 使用移动工具的同时按住V键,将该指向性控制器移动并捕捉到角色腰部的yao_ jot1关节上,同时将角色模型显示出来,以帮助调整控制器的大小和位置,如下图(中)所示,调整好之后对其冻结变换,同时删除历史记录。

Step03 在Outliner(大纲)中,将该指向性控制器拖曳到总控制器zong之下并重命名为gen,同时将A_ jot_grp、B_ jot_ grp、C_jot_grp、A_yao_ crv_ grp、B_ yao _crv_ grp、C_ yao_ crv_ grp、 yao_ jot1、ikHandle1及yao_crv拖曳到gen之下,即作为gen的子物体,如下图(右)所示。

下面为控制器赋予不同的颜色,以便更好地区分。

Step04 选择角色的A_yao_ crv 控制器,按CtrI+A键打开属性编辑器,在A_yao_crvShape标 签下Object Display (对象显示)卷展栏中的Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏下勾选Enable Overrides (启用覆盖)选项,此时激活了Color (颜色)参数,滑动颜色滑块,将其设置为黄色,如下图(左)所示,这样角色的A_yao_crv控制器就变成了黄色,同理将B_ yao_ crv控制器、C_ yao_crv控制器和zong控制器均设置为黄色,gen控制器设置为蓝色,最终控制器效果如下图(右)所示。

这样,角色的腰部控制器和总控制器就制作完成了,可对该角色的腰部及整个角色执行整体的移动、旋转和缩放操作了。

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